Rabu, 03 Mei 2017

Karakteristik Dari Bentuk Web, Perilaku Navigasi, Pencarian, Serta Peran dan Dampak Dalam Perilaku Sosial Serta Pengaruhnya

 A. Perilaku Navigasi
Di situs online shop, penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para user. Para user tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak mudah bosan dengan tampilan websitenya.

Ada dua tipe navigasi :

1. Standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer.

2. Advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri sebuah situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen,range harga, dan lain lain.

B. Perilaku Pencarian
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs suatu user tumbuh, tentunya user akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengunjung. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.

C. Web Merefleksikan perilaku Sosial

Web dapat merefleksikan perilaku sosial masyarakat. Dengan menggunakan IP address, masyarakat mudah untuk mengakses situs – situs seperti penjualan online, media sosial yang akan mempengaruhi perilaku sosial mereka. Sebagai contoh yang sering terjadi yaitu seseorang yang sering mengakses media sosial seperti facebook.

D.  Web mempengaruhi perilaku sosial

Dampak positif :

Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat. Sumber informasi tidak hanya berasal dari satu orang saja. Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi sumber informasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi satu sama lain. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.

Dampak negatif :
Media sosial disalah gunakan oleh orang orang yang tidak berperikemanusiaan. contohnya, media sosial di gunakan untuk media jual beli anak.

Struktur Web

• Link Structure, small world

Sebuah jaringan kecil dunia adalah jenis grafik matematika di mana sebagian besar node tidak tetangga satu sama lain, tetapi kebanyakan node dapat dicapai dari setiap lain oleh sejumlah kecil hop atau langkah-langkah. Secara khusus, jaringan-dunia kecil didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak khas antara dua node yang dipilih secara acak tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.

Dalam konteks jaringan sosial, hasil ini dalam fenomena dunia kecil dari orang asing yang dihubungkan oleh saling kenalan. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan kecil dunia. Jaringan sosial , konektivitas dari internet , wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik jaringan-dunia kecil pameran.

1. Link Structure

Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs.

Struktur Situs Web :
Struktur Linear
Struktur Grid
Struktur Hierarki

Struktur Linear :
Struktur linear murni
Struktur linear dengan halaman tambahan
Struktur linear dengan halaman pilihan
Struktur linear dengan halaman alternatif

2. Small – World Network

Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.Dalam konteks jaringan sosial, hasil dalam fenomena small world netwok untuk orang asing (orang tak dikenal) yang dihubungkan dengan cara berinteraksi.



Social network sites

Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.



Blogosphere

Blogosphere adalah suatu interkoneksi antarblog yg tergabung dalam sebuah domain dan domain tersebut tergabung dalam Internet, Contohnya, Technorati, Top of Blogs, Blog Top Site termasuk juga dengan blog directory, sebuah blogosphere biasanya diklasifikasikan menurut jenis postingan, ada berupa blog berita, hobi, blog yg berisi tips dan trick dll.



3. Analisis Web

A. PENGUKURAN WEB

Di bawah ini ada beberapa tools yang digunakan untuk mengeukur website dari segi kecepatan akses dan performanya, serta mengukut banyaknya pengunjung suatu website, berikut ini penjelasan mengenai beberapa tools yang digunakan untuk mengukur kecepatan akses website.
PINGDOM TOOLS

Pingdom Tools merupakan sebuah alat ukur kecepatan website dapat di akses, nilai dari sebuah website, dan berapa ukuran dari sebuah website tersebut.
GTMETRIX

GTmetrix adalah website untuk menganalisa kecepatan web yang tersedia secara gratis, dengan menggunakan google page speed dan Yahoo Yslow sebagai analyze engine dan untuk menampilkan hasil serta rekomendasi yang harus dilakukan.
ALEXA RANK

Alexa Internet, Inc. adalah perusahaan yang berbasis di California yang mengoperasikan situs yang menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya. Alexa Internet didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster Kahle dan Bruce Gilliat. Cara kerja Alexa rank Alexa memberikan peringkat ke sebuah situs berdasarkan jumlah pengunjung unik. Semakin rendah alexarank dari situs berarti situs memiliki sedikit pengunjung unik.Jadi jika Anda bisa mendapatkan lebih banyak traffic ke situs Anda, Anda akan mendapatkan lebih rendah alexa rank.



B. CRAWLER

Crawler bertugas untuk mengindeks, membuat rangking, menyusun dan menata halaman dalam bentuk indeks terstruktur agar bisa dicari dalam waktu yang sangat cepat. Obyek dari crawler adalah isi halaman, file, folder dan direktori web, sedangkan subyek dari robots.txt adalah mesin pencari/search engine crawler. Crawler ini penting dipahami untuk SEO.

Crawlers Pada Search Engine

Berikut ini adalah contoh-contoh dari Crawler:

1.Teleport Pro

Salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com.

2.HTTrack

Ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com

3.Googlebot

Merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.

4.Yahoo!Slurp

Kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!.

5.YaCy

Sedikit berbeda dengan web crawler lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers).

Cara Kerja Web Crawler

Web crawler atau yang dikenal juga dengan istilah web spider bertugas untuk mengumpulkan semua informasi yang ada di dalam halaman web. Web crawler bekerja secara otomatis dengan cara memberikan sejumlah alamat website untuk dikunjungi serta menyimpan semua informasi yang terkandung didalamnya. Setiap kali web crawler mengunjungi sebuah website, maka web crawler tersebut akan mendata semua link yang ada dihalaman yang dikunjunginya itu untuk kemudian di kunjungi lagi satu persatu.



C. SEARCH ENGINE

Mesin pencari (search engine) adalah salah satu program komputer yang di rancang khusus untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam computer, misalnya dalam sebuah web server umum di web (www) atau komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan criteria yang spesifik ( biasanya berisikan prase atau kata yang kita inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut.

Cara Kerja Search Engine

Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tertang banyak halaman web, yang diambil secara langsung dari www. Halaman ini di ambil dengan web crawler-browsewr web yang otomatis mengikuti setiap pranala yang di lihatnya. Isi setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya kata-kata di ambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang di sebut meta tag

Contoh Search Engine :
Google
Yahoo
Wikipedia
Bing
Msn



D. Web Archiving

Definisi Web Archiving

Pengarsipan web (Web Archiving) adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang.

Contoh-contoh Web Archiving

Berikut Ini adalah Beberapa Contoh Layanan yg melayani jasa Web Archiving:

• Archive-it : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Berlangganan yang memperbolehkan sebuah institusi Untuk Membangun, Me-Manage, dan Mecari Arsip web Institusi itu sendiri

• Archive.is : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Gratis Untuk menyimpan Halaman dan berikut juga Gambar dari sebuah website tertentu. Dan bias menyimpan halaman dari Web 2.0.

• Iterasi : Sebuah Layanan Pengarsipan Web yang khusus untuk agensi pemerintahan, organisasi Finansial, brand heritage Dll.



4. Ekonomi Web

A. Iklan

Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan, perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan.

Iklan Terhadap Pengaruh Ekonomi yaitu :
Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih).
Memberi keuntungan kepada agen iklan.
Membuka lapangan kerja.
Iklan menjaadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
Industri periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
Seiring dicanangkannya industri kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
Saat krisis ekonomi 1998, industri periklanan merupakan satu-satunya industri yang cepat keluar dari keterpurukan.
Meningkatkan pemasaran produk.



B. Autenthic dalam Pencarian

Pencarian pada ekonomi web pada umunya adalah melalui penjualan online. Penjualan online adalah melakukan aktifitas penjualan dari mencari calon pembeli sampai menawarkan produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.

Pengaruhnya:

• Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.

• seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. Banyak sekali situs yang menyediakan jual beli online. Salah satu yang terbesar adalah TokoBagus(dot)com. Dengan adanya Internet pula kita tidak perlu repot pergi untuk membeli barang yang kita butuhkan. Tinggal pesan saja melalui transaksi ataupun dengan cash.

• Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi.



C. Online Auctions

Online auction adalah mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu.

Ada empat kategori utama dynamic pricing yaitu:

- Satu pembeli, satu penjual

- Satu penjual, banyak pembeli potensial

- Satu pembeli, banyak penjual potensial

- Banyak penjual, banyak pembeli



Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :

1. Manfaat bagi penjual :

- Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu

- Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar

- Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan



2. Manfaat bagi pembeli :

- Kesempatan untuk menemukan barang unik

- Hiburan bagi pembeli

- Pembeli bisar menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular



3. Manfaat bagi Auctioner :

- Pembelian yang lebih tinggi.

- Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.

- Ekspansi bisnis lelang.

sumber :
http://antaandreas53.blogspot.com/2014/06/analisis-web-dan-ekonomi-web-tugas.html

http://aisyahasmoro.blogspot.com/2013/06/web-dan-perilaku-pengguna-imk-web-dan.htmlhttp://eituzed.blogspot.com/2014/05/struktur-web.htm

Jumat, 18 November 2016

Matematika Informatika - Prinsip Berhitung


1.       Jika terdapat 20 sarang merpati dan 41 ekor merpati,Berapakah banyak sarang yang ditempati 2 ekor merpati?
          a.       4
          b.     
          c.       2
          d.      1

Penyelesaian:
Maka akan  terdapat satu buah sarang yang berisi lebih dari 2 ekor merpati. Atau dengan menggunakan rumus diperoleh paling sedikit [ 41 / 20 ] =  1 sisa bagi. Maka aka nada merpati yang menempati 1 sarang yang sudah ditempati merpati lain.
2.       Dalam mata kuliah Algolirtma dan Pemograman diberikan tugas kelompok yang akan dibagi menjadi 6 kelompok. Jika terdapat 40 mahasiswa yang menempuh mata kuliah tersebut, berapakan jumlah mahasiswa yang menjadi anggota suatu kelompok yang sama?
a.       7
b.      8
c.       9
d.      10

Penyelesaian:
Anggoya himpunan mahasiswa daerah asal X dan kelompoknya sebagai anggota daerah kawan Y . Karena |X| = 40, |Y | = 7 dan [40/6] = 7.
Maka terdapat paling sedikit 7 anggota X yang dipasangkan dengan suatu anggota Y yang sama. Dengan demikian terdapat paling sedikit ada 11 mahasiswa yang menjadi anggota suatu kelompok yang sama.
3.       Tentukan permutasi atas semua unsur yang dapat dibuat dari kata-kata “ MATEMATIKA”!
a.        151211 Cara
b.       151399 Cara
c.        141344 Cara
d.       151200 Cara
Penyelesaian:
Pada kata “MATEMATIKA” terdapat 2 buah M, 3 buah A, dan 2 buah T yang sama sehingga permutasinya adalah :
     


4.       Hitunglah banyaknya kombinasi dari huruf – huruf a, b, c yang diambil 2 unsur !
a.        5
b.       4
c.        3
d.       2
Jawab :

5.       Ada berapakah kombinasi dari {a, b, c, d} sedemikian sehingga pengulangan diperbolehkan?
a.       25
b.      20
c.       15
d.      16
Penyelesaian:
Karena urutan dari anggota yang dipilih tidak diperhatikan, maka sebaiknya kita menulis kombinasi-3 tersebut dengan urutan menaik, untuk memastikan bahwa tidak adanya kombinasi yang sama ditulis lebih dari satu kali.
[a, a, a], [a, a, b], [a, a, c], [a, a, d], [a, b, b],
[a, b, c], [a, b, d], [a, c, c], [a, c, d], [a, d, d], 
[b, b, b], [b, b, c], [b, b, d], [b, c, c], [b, c, d],
[b, d, d], [c, c, c], [c, c, d], [c, d, d], [d, d, d]
Jadi, terdapat 20 kombinasi-3 dari {a, b, c, d} sedemikian sehingga pengulangan diperbolehkan.
Agar lebih mudah bisa menggunkan cara ini:

6.       Jika n adalah bilangan bulat positif, berapa banyaknya (i, j, k) yang mungkin apabila 1 ≤ i ≤ j ≤ k ≤ n?

Penyelesaian:
Sembarang tiga bilangan bulat berurutan (i, j, k) dapat direpresentasikan dengan n – 1 tanda garis dan 3 tanda silang, dengan posisi dari tanda silang mengindikasikan bilangan bulat positif mana yang dipilih dalam (i, j, k). Sehingga, berdasarkan teorema di atas, banyaknya urutan tiga bilangan bulat positif yang mungkin adalah
7.    Di dalam sebuah kelas ada 10 siswa yang gemar membaca, 15 siswa gemar menulis, dan ada 8 siswa yang gemar membaca & menulis. Berapa jumlah siswa di kelas tersebut ?
    |A U B| = |A| + |B| - |A ∩ B|
Penyelesaian:
Himp A = |A| = 10
Himp B = |B| = 15
|A ∩ B|  = 8
Jumlah          
   = |A U B|
   = |A| + |B| - |A  B|
          = 10 + 15 – 8
          = 17
8.       Di Universitas Gunadarma terdapat mahasiswa/i yang memilih mata kuliah Matematika, Statistika, Komputer, Matematika & Statistika, Matematika & Komputer, Statistika & Komputer, serta Matematika & Statistika & Komputer, serta tidak memilih ketiga matkul tersebut.  Berikut adalah datanya :
Matematika                                             : 240 orang         
Matematika & Statistika                         : 76 orang
Statistika                                                 : 208 orang         
Matematika & Komputer                       : 48 orang
Komputer                                               : 160 orang         
Statistika & Komputer                           : 40 orang
Matematika & Statistika & Komputer  : 30 orang
Tidak mengambil ketiga matkul           : 70 orang
|A U B U C| = |A| + |B| + |C| - |A  B| - |A  C| - |B  C| + |A  B  C|
Penyelesaian:
Matematika |A|          = 240                     |A ∩ C|               = 48
Statistika |B|               = 208                     |B ∩ C|               = 40
Komputer |C|             = 160                     |A ∩ B ∩ C|        = 30
|A ∩ B|                       = 76                      (A U B U C)       = matematika/statistika/komputer
|A U B U C|’              = 70
Jumlah mahasiswa
=  (A U B U C) U (A U B U C)’
= |A U B U C| + |A U B U C|’
= |A| + |B| + |C| - |A  B| - |A  C| - |B  C| + |A  B  C| + |A U B U C|’        
          = 240 + 208 + 160 – 76 – 48 – 40 + 30 + 70
= 544
9.       Berapa banyaknya bilangan bulat antara 1 dan 100 yang habis dibagi 3 atau 5?
Penyelesaian:
Misalkan,
A = himpunan bilangan bulat yang habis dibagi 3
B = himpunan bilangan bulat yang habis dibagi 5
 A ∩ B = bilangan bulat yang habis dibagi 3 dan 5 ( yaitu himpunan bilangan bulat yang habis dibagi oleh KPK – Kelipatan Persekutuan Terkecil – dari 3 dan 5, yaitu 15)
Ditanyakan ?  | A B |
Jawab :
Pertama  kita harus mengitung
|A| = 100/3
= 33                       
|B| = 100/5
= 20                       
|A ∩ B| = 100/15
      = 6
Untuk mendapatkan
| A B |        = |A| + | B| - |A ∩ B|
= 33 + 20 – 6
= 47
Jadi ada 47 buah bilangan yang habis dibagi 3 atau 5
10.   Dalam sebuah kelas terdapat 25 mahasiswa yang menyukai matematika diskrit, 13 mahasiswa menyukai aljabar linier dan 8 orang diantaranya menyukai matematika diskrit dan aljabar linier. Berapa mahasiswa terdapat dalam kelas tersebut ?
Penyelesaian :
Misalkan A himpunan mahasiswa yang menyukai matematika diskrit dan B himpunan mahasiswa yang menyukai aljabar linier.
Misalkan,
A = 25
B = 13
Himpunan mahasiswa yang menyukai kedua mata kuliah tersebut dapat dinyatakan sebagai himpunan A ∩ B. Banyaknya mahasiswa yang menyukai salah satu dari kedua mata kuliah tersebut atau keduanya dinyatakan dengan |A υ B|. Dengan demikian,
|A υ B| =  |A|+|B| – |A ∩ B|
=  25 + 13 – 8
=  30.
Jadi, terdapat 30 orang mahasiswa dalam kelas tersebut.
Untuk format *.docx, silahkan klink link ini

Jumat, 28 Oktober 2016

Pengaruh Media Terhadap Lingkungan

Pengaruh Media Terhadap Lingkungan Sosial di Kalangan Remaja

Di Indonesia khususnya kalangan remaja, media sosial seakan sudah jadi kecanduan, tiada hari tanpa membuka media sosial, bahkan hampir 24 jam mereka tidak lepas dari smartphone. Media sosial merupakan situs dimana seseorang dapat membuat web page pribadi dan terhubung dengan setiap orang yang tergabung dalam media sosial yang sama untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast , maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk ikut serta dengan memberi feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
Sangat mudah dan tidak membutuhkan waktu yang lama bagi seseorang dalam membuat akun di media sosial. Kalangan remaja yang mempunyai media sosial biasa nya memposting tentang kegiatan pribadinya, curhatannya, serta foto-foto bersama teman-temannya. Semakin aktif seorang remaja di media sosial maka mereka semakin dianggap keren dan gaul. Namun kalangan remaja yang tidak mempunyai media sosial biasanya dianggap kuno, ketinggalan jaman, dan kurang bergaul.

Media sosial menghilangkan batasan-batasan dalam bersosialisasi. Dalam media sosial tidak ada batasan ruang dan waktu, mereka dapat berkomunikasi kapanpun dan dimanapun mereka berada.

Pengaruh media bagi remaja juga mengakibatkan adanya kalangan remaja yang menjadi berlebihan di media sosial ,mereka sering memposting kegiatan sehari-hari mereka yang seakan menggambarkan gaya hidup yang kaya karena mereka yang mencoba mengikuti perkembangan jaman, sehingga mereka dianggap lebih populer di lingkungannya.
Contohnya saja di Twitter, para remaja menampilkan diri melalui mengunggah foto profil yang paling bagus dilihat, memposting tweet dan retweet sebanyak-banyaknya dengan tujuan menunjukan eksistensinya di dunia maya, mereka berusaha memperlihatkan eksistensi diri serta mempelihatkan kehidupan yang sebaik mungkin. Para remaja juga berusaha memperlihatkan sikap positif di Twitter. Begitupun halnya dengan Facebook, para remaja mempostingfoto-fotonya yang sedang bersenang-senang dengan teman-temannya dan seolah memperlihatkan betapa bahagia dirinya. Dengan demikian, dapat dikatakan individu menjadikan media sosial sebagai media presentasi diri.

Namun apa yang mereka posting di media sosial tidak selalu menggambarkan keadaan hidup mereka yang sebenarnya. Ketika para remaja tersebut memposting sisi hidup nya yang penuh kesenangan, tidak jarang kenyataannya dalam hidupnya mereka merasa kesepian. Manusia sebagai aktor yang kreatif mampu menciptakan berbagai hal, salah satunya adalah ruang interaksi dunia maya. Setiap individu mampu menampilkan karakter diri yang berbeda ketika berada di dunia maya dengan dunia nyata. Hal ini dalam sosiologi disebut dengan istilah dramaturgi atau presentasi diri untuk menjelaskan bagaimana seseorang menampilkan diri pada lingkungan atau panggung tertentu.
Media sosial terbesar yang paling sering digunakan oleh kalangan remaja antara lain ; Facebook, Twitter, Path, Youtube, LINE, Instagram, BBM, Snap chat, Blog. Masing-masing media sosial tersebut mempunyai keunggulan khusus dalam menarik perhatian dari banyak pengguna media sosial yang mereka miliki. Serta di gunakan dengan berbagai macam alasan, seperti bisnis. Remaja sekarang banyak yang memiliki peluang usaha melalui media sosial yang ada. Media sosial memang menawarkan banyak kemudahan yang membuat para remaja betah berlama-lama berselancar di dunia maya.
Pesatnya perkembangan media sosial juga dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk media tradisional seperti televisi, radio atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media sosial . Para pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan jaringan internet tanpa biaya yang besar dan dapat dilakukan sendiri dengan mudah.

Saat ini dalam beraktivitas para remaja sudah banyak menggunajan internet hal tersebut menyebabkan perkembangan fisik remaja yang terlalu dipapar oleh internet. Dampaknya seperti ,  kelelahan mata, sakit kepala bahkan pengelihatan kabur, selain itu obesitas juga kasus yang sering terjadi akibat berkurangnya aktifitas fisik.


Dampak pada perkembangan emosi dan sosial pada remaja, perkembangan emosi tidak terlepas dari interaksinya dari lingkungan sosial. Bila lingkungan sosial yang ada di sekeliling remaja berupa lingkungan sosial yang “secara tidak tatap muka” dan tidak pada kenyataannya, maka perkembangan emosi remaja juga cenderung tidak kuat karena umpan balik dari lingkungan yang "tidak tatap muka" dapat diatur sesuai kehendak individu sedangkan umpan balik dari lingkungan nyata belum tentu sesuai dengan kehendak individu. Sehingga remaja harus mengembangkan keterampilan sosial dan emosi untuk mengatasinya.

Dampak pada perkembangan moral terutama terjadi karna pemaparan pada situs-situs yang banyak mengandung unsur pornografi dan kekerasan. Banyak kakus di Indonesia tentang kekerasan dan kejahatan seksual pada remaja yang baik pelaku maupun korbannya adalah remaja akibat eksposure terhadap situs-situs internet yang tidak terkontrol oleh orang dewasa yang bertanggung jawab terhadap perkembangan remaja di Indonesia.
Media sosial yang telah banyak di gunakan seperti Facebook, Twitter, BBM, dan lain sebagainya membuat masyarakat semakin penasaran untuk menggunakannya. Sekarang ini kalangan anak-anak sampai dewasa pun telah mengetahuinya dan dengan rasa penasaran itu bahkan langsung menggunakannya. Dari munculnya beberapa media sosial yang beredar itu memiliki banyak dampak positif dan sekaligus negatifnya.
Jika dilihat dari dampak positifnya media sosial yang beredar sekarang ini memiliki banyak manfaat, seperti dapat melakukan komunikasi jarak jauh dengan mudah, mengakses informasi dengan cepat diseluruh dunia dan bahkan dapat dimanfaatkan untuk berkenalan dengan orang yang belum kita kenal/ sebagai ajang mencari teman. Selain itu media sosial juga memiliki dampak negatif yang terkadang tidak kita ketahui, seperti membuat kita menjadi pecandu/ ketergantungan terhadap media sosial. Sehingga dapat menyebabkan kita malas untuk berinteraksi dilingkungan masyarakat diluar dan hanya kita sibuk bermain dengan akun media sosial kita.


Perlu diketahui juga bahwa kita harus berhenti sejenak dengan penggunaan media sosial yang beredar sekarang ini dan memanfaatkan seperlunya saja. Salah satu yang terpenting bahwa peran pendidikan dalam menggunakan media sosial memang sangat penting, maka dari itu sebagai makhluk sosial jangan pernah untuk berhenti belajar. Belajar dari apa yang telah kita lakukan dan apa yang kita lihat dilingkungan masyarakat disekitar kita.
 
sekian, terimakasih
 
 
 

 

Rabu, 12 Oktober 2016

INTERNET OF THING (IoT)

IoT tidak hanya menjadi suatu konsep yang mempengaruhi hidup manusia tetapi bagaimana IoT bisa membantu memudahkan kehidupan manusia.
Namun sebenarnya, apa sih yang dimaksud IoT itu? dan apa saja dampaknya? Mari kita mulai dengan memahami beberapa hal. Fakta menyatakan ketersediaan broadband Intenet semakin meningkat, biaya koneksi semakin murah, begitu juga harga alat pengembangan teknologi. Fakta ini menjadikan IoT sebagai sesuatu yang sempurna untuk digunakan.

Apa sih Internet of Things (IoT)?

Internet of Things adalah konsep dasar yang menghubungkan perangkat apapun satu sama lain. Termasuk kulkas, TV, mesin cuci, lampu, smartphone, mobil dan masih banyak lagi. Selain peralatan sehari-hari, IoT juga bisa menghubungkan berbagai komponen mesin seperti mesin jet pesawat terbang, bor pertambangan minyak dan lain-lain. Pada dasarnya, jika kita memiliki peralatan yang mempunyai saklar on dan off, peralatan tersebut mempunyai kesempatan yang besar untuk digunakan dalam ranah IoT.

Dampak Internet of Things (IoT) itu?

 IoT akan mempunyai dampak yang menyebabkan aturan baru dimana aturan masa depan akan menjadi, 'apapun yang dapat dihubungkan, akan terhubung'. Namun, pertanyaannya kenapa kita memerlukan banyak perangkat yang saling terhubung satu sama lain? Misal, jika anda sedang di jalan untuk meeting, dan mobil anda bisa mengakses rute terbaik yang diambil, namun lalu lintas berat menyebabkan mobil mengirimkan pesan teks ke rekan meeting bahwa anda akan terlambat?

Contoh lain, bagaimana jika anda telat bangun, dan jam alarm yang sudah diatur jam 6 berdering dan memberitahukan mesin pembuat kopi untuk menyeduh kopi anda?
Untuk skala yang lebih luas, IoT dapat diterapkan untuk jaringan transportasi untuk kepetingan Smart City yang dapat membantu kita mengurangi limbah dan meningkatkan penggunaan energi seefisien mungkin. Hal ini akan membantu kita dalam memahami dan meningkatkan kesejahteraan hidup.

Topik IoT selama beberapa tahun menjadikan kita berusaha untuk memahami bagaimana IoT mempengaruhi kehidupan. Kita juga harus berusaha untuk memahami peluang dan tantangan apa saja yang bisa kita ambil dan selesaikan. Karena semakin banyak perangkat mulai bergabung dengan IoT. Untuk saat ini hal terbaik yang bisa kita lakukan adalah mendidik diri sendiri tentang apa yang dimaksud IoT dan mencari tahu dampak potensial yang dapat dilihat agar pekerjaan dan hidup kita semakin nyaman.

DAFTAR PUSTAKA:

https://www.codepolitan.com/apa-sih-yang-dimaksud-internet-of-thing

makasih sudah mengunjungi blog saya ,thanks :)

 

 

Minggu, 09 Oktober 2016

Program sederhana C

Program Sederhana Menentukan Suhu Badan Normal atau Tidak Normal

Suatu program dibuat untuk menentukan suhu badan, dimana suhu yang saya batasi adalah 35,9. 
Program yang dibuat adalah sebagai berikut.


#include <stdio.h>
int main(){
     float suhu;
     printf("Masukkan suhu badan anda (Celcius): ");
     scanf("%f",&suhu);
     if(suhu <=35.9)
     printf("Suhu badan anda normal\n",suhu);
     else
     printf("Suhu badan anda tinggi\n",suhu);
     return 0;
}

 setelah di run, berikut adalah outputnya




Penjelasan Singkat. 
#include <stdio.h>
Adalah library pada bahasa c yang digunakan untuk input dan output.
int main(){
Adalah fungsi dari bahasa c.
scanf("%f",&suhu);
Sintak ini untuk menerima inputan dari user..
%d sintak ini untuk meminta ke user bahwa inputannya harus integer.
&suhu berfungsi untuk tempat menyimpan data inputan dari user.

else

Digunakan ketika suatu kondisi tidak terpenuhi 
 
printf
Merupakan fungsi keluaran yang digunakan untuk menampilkan informasi/pesan kelayar secara terformat.

float
Menunjukkan bahwa variabel ‘imt’ yang akan dipakai nantinya bertipe data float.

return
Merupakan fungsi yang digunakan untuk megembalikan program apabila ingin mengulang pengujian data  kembali

itulah program saya buat, sekian.Terimakasih